解決できる時代と、動かす時代
AIによって、課題に対して解決策を出すこと自体は、かなり簡単になってきました。
調べれば答えは出るし、ある程度の品質のものもすぐに作れる。
この流れはこれからも加速していくと思います。
ただその一方で、感じていることがあります。
それは、人の感情を動かすことはまだ難しいということです。
便利なだけでは使われ続けないし、
機能が揃っているだけでも記憶には残らない。
最終的に残るのは、
- 面白かった
- 気持ちよかった
- また使いたい
こういった感情の部分だと思っています。
エンタメがやっていること
この領域で参考になるのは、やはりエンタメだと感じています。
映画やゲームは、ただ情報を伝えているわけではなく、
意図的に感情を動かす設計がされています。
- 緊張と緩和
- 小さな成功体験の積み重ね
- 期待と裏切り
- 最後に感動させる流れ
こういった要素が組み合わさることで、
強い体験が生まれています。
これは特別な才能というより、
設計されているものだと思っています。
感情は設計できるのか
ここで考えているのが、「感情をハックする」という考え方です。
もちろん、完全にコントロールすることはできないですが、
ある程度の方向に誘導することはできるはずです。
例えば、
- ゲーミフィケーションで行動を促す
- 行動経済学を使って選択を変える
- 小さな達成感を積み重ねる
こういった仕組みはすでに存在しています。
ただ、それを部分的に使うだけでなく、
体験全体として設計することが重要だと感じています。
UXは「機能」ではなく「体験」
これからは、単純な機能の差だけでは、差別化が難しくなっていくと思います。
同じようなものが簡単に作れる時代だからこそ、
- どう感じるか
- どんな流れで体験するか
- どこで印象に残るか
こういった部分が価値になっていく。
つまり、UXは機能の集合ではなく、
感情の流れの設計に近いものだと考えています。
まとめ
AIによって「作ること」は簡単になっていく一方で、
「感情を動かすこと」の価値はむしろ上がっていくと思っています。
- 解決する力
- 作る力
- そして、感じさせる力
この3つの中で、これからは特に3つ目が重要になる。
そのために、
- ゲーミフィケーション
- 行動経済学
- エンタメの構造
こういったものを意識しながら、
感情の流れを設計できるようにしていきたい。
最終的には、
「気づいたら使っていた」「また使いたくなる」
そんな体験を作れるようになりたいと思っています。





