• 感情をハックするものを作りたい

    解決できる時代と、動かす時代

    AIによって、課題に対して解決策を出すこと自体は、かなり簡単になってきました。

    調べれば答えは出るし、ある程度の品質のものもすぐに作れる。
    この流れはこれからも加速していくと思います。

    ただその一方で、感じていることがあります。

    それは、人の感情を動かすことはまだ難しいということです。

    便利なだけでは使われ続けないし、
    機能が揃っているだけでも記憶には残らない。

    最終的に残るのは、

    • 面白かった
    • 気持ちよかった
    • また使いたい

    こういった感情の部分だと思っています。


    エンタメがやっていること

    この領域で参考になるのは、やはりエンタメだと感じています。

    映画やゲームは、ただ情報を伝えているわけではなく、
    意図的に感情を動かす設計がされています。

    • 緊張と緩和
    • 小さな成功体験の積み重ね
    • 期待と裏切り
    • 最後に感動させる流れ

    こういった要素が組み合わさることで、
    強い体験が生まれています。

    これは特別な才能というより、
    設計されているものだと思っています。


    感情は設計できるのか

    ここで考えているのが、「感情をハックする」という考え方です。

    もちろん、完全にコントロールすることはできないですが、
    ある程度の方向に誘導することはできるはずです。

    例えば、

    • ゲーミフィケーションで行動を促す
    • 行動経済学を使って選択を変える
    • 小さな達成感を積み重ねる

    こういった仕組みはすでに存在しています。

    ただ、それを部分的に使うだけでなく、
    体験全体として設計することが重要だと感じています。


    UXは「機能」ではなく「体験」

    これからは、単純な機能の差だけでは、差別化が難しくなっていくと思います。

    同じようなものが簡単に作れる時代だからこそ、

    • どう感じるか
    • どんな流れで体験するか
    • どこで印象に残るか

    こういった部分が価値になっていく。

    つまり、UXは機能の集合ではなく、
    感情の流れの設計に近いものだと考えています。


    まとめ

    AIによって「作ること」は簡単になっていく一方で、
    「感情を動かすこと」の価値はむしろ上がっていくと思っています。

    • 解決する力
    • 作る力
    • そして、感じさせる力

    この3つの中で、これからは特に3つ目が重要になる。

    そのために、

    • ゲーミフィケーション
    • 行動経済学
    • エンタメの構造

    こういったものを意識しながら、
    感情の流れを設計できるようにしていきたい。

    最終的には、
    「気づいたら使っていた」「また使いたくなる」

    そんな体験を作れるようになりたいと思っています。

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